《混沌与秩序:对决》公测评测:魔幻巨作霸气回归

2013-10-16 10:44:07 来源:手机网游第一门户   混沌与秩序对决官网

    外界给《混沌与秩序:对决》的名号可谓非常强大:国内首款TCG卡牌,重度卡牌游戏的代表作,Gameloft网游巨作…强大的画面与战斗体系在封测时就给我留下了深刻印象,公测自然不能错过!

    基础部分评测

    游戏画面:经典的魔幻风格

    对决的卡牌制作非常精美,更值得一提的是,对决中的卡牌是动态的。如果仔细观察会发现,每一张卡牌里的人物并不是静止,而是有一段很缓慢的缩放过程,就好像卡牌中的角色在进行呼吸。这个细节设置虽然对游戏整体没有什么大的影响,但是这么细致的制作足以让人惊叹了。

    在战斗效果上,对决做的也相当的细致,但是技能buff效果并不理想。眩晕效果是红色的锁链,流血效果是一个倾斜的红色圆底烧瓶…这些buff效果与常见的buff下过不同,让人觉得不太适应。

    游戏音效:缺失的灵动旋律

    游戏的音效非常到位,每一步操作都带有浑厚的背景音,显得气势十足。但是让人无法接收的是,战斗过程中没有背景音乐。这让本来就比较冗长的战斗过程,显得更加枯燥。如果战斗过程中能加入背景音乐,音乐节奏随着英雄血量的减少逐渐加快,这样能在很大程度上让整个对决过程更加紧张刺激。就像玩《三国杀》,开声音与不开声音是截然不同的两种体验。

    背景故事:未完成的家庭作业

    对决的故事背景个人觉得有点坑爹。与大多数游戏不同,对决的故事背景并没有进行相应描述,而是直接开始,让人有点摸不着头脑。随着新手指引的进行,依然没摸出游戏的故事主线,只是每次对决之前会有简短的英雄对话。像这样一场接一场的进行没有目的对决,很难吸引人。

    内容部分评测

    游戏职业:四大种族、16种英雄随意选

    游戏一共有四大种族:人类、精灵、兽人、亡灵。每个种族又有四个分支职业:战士、僧侣、游侠、法师。进入游戏之后,玩家会从“人类”、“精灵”、“兽人”、“亡灵”四大种族中选取一张卡牌作为自己的英雄牌。

    完成新手引导之后,玩家还可以选择第二张英雄牌。这就相当于同一个账号里可以新建多个游戏角色,只是进入游戏时必须先选定一个。这种设定在目前的卡牌游戏中是首次出现,这也让玩家们有了更多的游戏选择。

    游戏玩法:魔幻版的三国杀 可控的嗜血战斗

    对决的卡牌系统非常强大,并不只是卡牌数量与种类繁多,而是每一张卡牌都有其特有的技能,并且很多技能之间能相互影响。并且,每一次战斗之前玩家都可以调整自己的卡牌集,让每一次战斗中携带的开拍都不一样。因此战斗过程中卡牌的运用技巧非常高。

    然而,这么多的卡牌以及卡牌技能,势必会成为新手玩家接受游戏的障碍。想当初玩三国杀的时候,很多人因为卡牌与卡牌技能繁多多而放弃,而那些没放弃的人现在几乎个个都是高手。在对决里,卡牌有英雄牌、生物牌、装备牌、技能牌,卡牌技能以及技能搭配更是多样。由此可见,觉得这款游戏难玩似乎是情理之中的。

    正是因为卡牌种类繁多以及卡牌之间联系紧密,从而使得游戏的每一次战斗过程都不相同,每一场战斗的结果都可能不同。这也是为什么游戏中找不到“跳过战斗”的原因。

    PVE:惊现COC式掠夺模式玩家之间可以相互掠夺资源,资源主要是游戏金币。玩家可以通过“掠夺玩家”进入玩家对决,系统会随机选择一名等级相近的玩家作为掠夺目标。如果玩家觉得掠夺的资源太少,可以消耗金币重选目标玩家,但是刷新消耗的金币会随着舒心次数递增。

    PVP:智者的思维碰撞

    PVP有评级赛、自定义比赛、史诗头领(尚未开启)

    与PVE不同,PVP中增加了出牌倒计时,玩家必须在59s内完成出牌,否则会视为放弃出牌。出牌顺序为随机选择,后出牌的玩家比先手玩家多出1点魔法值。玩家还可以使用道具增加先手的几率。PVP过程中有个问题:施法时如果对方掉线后重连成功,会消耗施法者的魔法值,但是没有魔法效果。

    其他相关评测

    道具:土豪的利器

    对局公测的充值为1:5,商城内的增益道具都不算贵,因为根据每次对决可能得到的符石数量来看,这些物品都可以通过时间的积累获得。如果土豪决定在一开始就带着这些增益物品,那么PK的时候会占不少优势,但是这款游戏的策略性就在于,玩家能利用自己手中的卡牌来调整战局形式。也就是,这些增益效果只能增加获胜筹码,并不能起到决定战斗胜负的作用。

    游戏中的设计是针对所有gameloft游戏而言的,添加好友中的游戏ID,也是系统随机生成的Gameloft账号。游戏中没有聊天系统,没有公会系统,这样的社交系统与玩法系统相比显得根本上不了台面。目前唯一能体现玩家实力媒介就剩下排行榜了。

    总评:

    对决的最大特点就是瞬息万变的战斗过程,策略性的体现让每一场战斗胜利都能带来强烈的成就感与满足感。公测之后,新的战斗模式虽然丰富了游戏的玩法内容,但是整体依旧不够丰富,可玩形式依旧相对较少。交互性的薄弱似乎是所有卡牌游戏的通病,希望对决能慢慢优化这一块,毕竟一款网游没有交流系统是比较枯燥的。

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    交互性:众里寻他千百度

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